Oleh:
Amanda
Dwi Praharani (10211657)
Ginna
Cahaya Amini (13211078)
Resha
Fauziah (15211985)
Siti
Rahayu (16211825)
Yuni
Rachmawati (17211666)
4EA01
1.
Pengambilan Keputusan Dalam Kondisi
Konflik
1.1
Konflik
Konflik berasal dari kata kerja Latin configere yang berarti saling memukul.
Secara sosiologis, konflik diartikan sebagai suatu proses sosial antara dua
orang atau lebih (bisa juga kelompok) dimana salah satu pihak berusaha
menyingkirkan pihak lain dengan menghancurkannya atau membuatnya tidak berdaya.
Tidak satu masyarakat pun yang tidak
pernah mengalami konflik antar anggotanya atau dengan kelompok masyarakat
lainnya, konflik hanya akan hilang bersamaan dengan hilangnya masyarakat itu
sendiri. Konflik dilatarbelakangi oleh perbedaan ciri-ciri yang dibawa individu
dalam suatu interaksi. Perbedaan-perbedaan tersebut
diantaranya adalah menyangkut kepandaian, pengetahuan, adat istiadat,
keyakinan, dan lain sebagainya. Dengan dibawasertanya ciri-ciri individual
dalam interaksi sosial, konflik merupakan situasi yang wajar dalam setiap masyarakat.
Konflik bertentangan dengan integrasi. Konflik dan Integrasi berjalan sebagai sebuah siklus di
masyarakat. Konflik yang terkontrol akan menghasilkan integrasi. Sebaliknya,
integrasi yang tidak sempurna dapat menciptakan konflik.
1.2
Jenis-Jenis Konflik
Apabila
dikelompokkan ke dalam jenis-jenisnya, konflik terbagi menjadi:
a. Konflik
dilihat dari fungsi
Robbins (1996:430) membagi konflik menjadi dua macam,
yaitu:
·
Konflik
fungsional (Functional Conflict), yang merupakan konflik yang mendukung
pencapaikan tujuan kelompok atau organisasi dan berguna untuk memperbaiki kinerja
kelompok.
·
Konflik
disfungsional (Dysfunctional Conflict), yang merupakan konflik yang
merintangi tujuan kelompok.
b. Konflik dilihat dari pihak yang terlibat di dalamnya
·
Konflik
dalam diri individu (conflict within the
individual). Konflik ini terjadi jika seseorang harus memilih tujuan
yang saling bertentangan, atau karena tuntutan tugas yang melebihi batas
kemampuannya.
·
Konflik antar-individu (conflict among
individuals). Terjadi karena perbedaan kepribadian (personality
differences) antara individu yang satu dengan individu yang lain.
·
Konflik
antara individu dan kelompok (conflict among individuals and groups). Terjadi
jika individu gagal menyesuaikan diri dengan norma - norma kelompok tempat ia
bekerja.
·
Konflik
antar kelompok dalam organisasi yang sama (conflict among groups in the same
organization). Konflik ini terjadi karena masing - masing kelompok memiliki
tujuan yang berbeda dan masing-masing berupaya untuk mencapainya.
·
Konflik antar organisasi (conflict among
organizations). Konflik ini terjadi jika tindakan yang dilakukan oleh
organisasi menimbulkan dampak negatif bagi organisasi lainnya. Misalnya, dalam
perebutan sumberdaya yang sama.
·
Konflik antar individu dalam organisasi yang
berbeda (conflict among individuals in different organizations). Konflik
ini terjadi sebagai akibat sikap atau perilaku dari anggota suatu organisasi
yang berdampak negatif bagi anggota organisasi yang lain. Misalnya, seorang
manajer public relations yang menyatakan keberatan atas pemberitaan yang dilansir seorang
jurnalis.
c. Konflik
Dilihat dari Posisi Seseorang dalam Struktur Organisasi
Winardi
(1992:174) membagi konflik menjadi empat macam, dilihat dari posisi seseorang
dalam struktur organisasi. Keempat jenis konflik tersebut adalah sebagai
berikut:
·
Konflik vertikal, yaitu konflik yang terjadi
antara karyawan yang memiliki kedudukan yang tidak sama dalam organisasi.
Misalnya, antara atasan dan bawahan.
·
Konflik horizontal, yaitu konflik yang
terjandi antara mereka yang memiliki kedudukan yang sama atau setingkat dalam
organisasi. Misalnya, konflik antar karyawan, atau antar departemen yang
setingkat.
·
Konflik garis-staf, yaitu konflik yang terjadi
antara karyawan lini yang biasanya memegang posisi komando, dengan pejabat staf
yang biasanya berfungsi sebagai penasehat dalam organisasi.
·
Konflik peran, yaitu konflik yang terjadi
karena seseorang mengemban lebih dari satu peran yang saling bertentangan. Di
samping klasifikasi tersebut di atas, ada juga klasifikasi lain, misalnya yang
dikemukakan oleh Schermerhorn, et al. (1982),
yang membagi konflik atas: substantive conflict,emotional conflict, constructive conflict, dan destructive conflict.
1.3
Faktor-faktor
Penyebab Timbulnya Konflik
Menurut Robbins (1996), konflik muncul karena ada kondisi
yang melatar - belakanginya (antecedent conditions). Kondisi tersebut,
yang disebut juga sebagai sumber terjadinya konflik, terdiri dari tiga
ketegori, yaitu: komunikasi, struktur, dan variabel pribadi.
a.
Komunikasi.
Komunikasi yang buruk, dalam arti komunikasi yang menimbulkan
kesalah - pahaman antara pihak-pihak yang terlibat, dapat menjadi sumber
konflik. Suatu hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan semantik,
pertukaran informasi yang tidak cukup, dan gangguan dalam saluran komunikasi
merupakan penghalang terhadap komunikasi dan menjadi kondisi anteseden untuk
terciptanya konflik.
b.
Struktur.
Istilah struktur dalam konteks ini digunakan dalam artian
yang mencakup: ukuran (kelompok), derajat spesialisasi yang diberikan kepada
anggota kelompok, kejelasan jurisdiksi (wilayah kerja), kecocokan antara tujuan
anggota dengan tujuan kelompok, gaya kepemimpinan, sistem imbalan, dan derajat
ketergantungan antara kelompok. Penelitian menunjukkan bahwa ukuran kelompok
dan derajat spesialisasi merupakan variabel yang mendorong terjadinya konflik.
Makin besar kelompok, dan makin terspesialisasi kegiatannya, maka semakin besar
pula kemungkinan terjadinya konflik.
c. Variabel
Pribadi. Sumber konflik lainnya yang potensial
adalah faktor pribadi, yang meliputi: sistem nilai yang dimiliki tiap-tiap
individu, karakteristik kepribadian yang menyebabkan individu memiliki keunikan
(idiosyncrasies) dan berbeda dengan individu yang lain.
Kenyataan menunjukkan bahwa tipe kepribadian tertentu, misalnya, individu yang
sangat otoriter, dogmatik, dan menghargai rendah orang lain, merupakan sumber
konflik yang potensial.
1.4
Akibat-Akibat Konflik
Konflik
dapat berakibat negatif maupun positif tergantung pada cara mengelola konflik
tersebut.
a. Akibat negatif
·
Menghambat komunikasi,
·
Mengganggu kohesi (keeratan hubungan),
·
Mengganggu kerjasama atau “team work”,
·
Mengganggu proses produksi, bahkan dapat
menurunkan produksi,
·
Menumbuhkan ketidakpuasan terhadap
pekerjaan,
·
Individu atau personil menga-lami
tekanan (stress), mengganggu konsentrasi, menimbulkan kecemasan, mangkir,
menarik diri, frustrasi, dan apatisme.
b.
Akibat Positif dari konflik,
·
Membuat organisasi tetap hidup dan
harmonis,
·
Berusaha menyesuaikan diri dengan
lingkungan,
·
Melakukan adaptasi, sehingga dapat
terjadi perubahan dan per-baikan dalam sistem dan prosedur, mekanisme, program,
bahkan tujuan organisasi,
·
Memunculkan keputusan-keputusan yang
bersifat inovatif,
·
Memunculkan persepsi yang lebih kritis
terhadap perbedaan pendapat.
1.5
Cara dan
Taktik Mengatasi Konflik
Mengatasi
dan menyelesaikan suatu konflik bukanlah suatu yang sederhana. Cepat-tidaknya
suatu konflik dapat diatasi tergantung pada kesediaan dan keterbukaan
pihak-pihak yang bersengketa untuk menyelesaikan konflik, berat ringannya bobot
atau tingkat konflik tersebut serta kemampuan campur tangan (intervensi) pihak
ketiga yang turut berusaha mengatasi konflik yang muncul.
a.
Diatasi oleh pihak-pihak yang
bersengketa
·
Rujuk: Merupakan suatu usaha pendekatan
dan hasrat untuk kerja-sama dan menjalani hubungan yang lebih baik, demi
kepentingan bersama.
·
Persuasi: Usaha mengubah posisi pihak
lain, dengan menunjukkan kerugian yang mungkin timbul, dengan bukti faktual
serta dengan menunjukkan bahwa usul kita menguntungkan dan konsisten dengan
norma dan standar keadilan yang berlaku.
·
Tawar-menawar: Suatu penyelesaian yang
dapat diterima kedua pihak, dengan saling mempertukarkan konsesi yang dapat diterima.
Dalam cara ini dapat digunakan komunikasi tidak langsung, tanpa mengemukakan
janji secara eksplisit.
·
Pemecahan masalah terpadu: Usaha
menyelesaikan masalah dengan memadukan kebutuhan kedua pihak. Proses pertukaran
informasi, fakta, perasaan, dan kebutuhan berlangsung secara terbuka dan jujur.
Menimbulkan rasa saling percaya dengan merumuskan alternatif pemecahan secara
bersama de¬ngan keuntungan yang berimbang bagi kedua pihak.
·
Penarikan diri: Suatu penyelesaian
masalah, yaitu salah satu atau kedua pihak menarik diri dari hubungan. Cara ini
efektif apabila dalam tugas kedua pihak tidak perlu berinteraksi dan tidak
efektif apabila tugas saling bergantung satu sama lain.
·
Pemaksaan dan penekanan: Cara ini
memaksa dan menekan pihak lain agar menyerah; akan lebih efektif bila salah
satu pihak mempunyai wewenang formal atas pihak lain. Apabila tidak terdapat
perbedaan wewenang, dapat dipergunakan ancaman atau bentuk-bentuk intimidasi
lainnya. Cara ini sering kurang efektif karena salah satu pihak hams mengalah
dan menyerah secara terpaksa.
b.
Intervensi
(campur tangan) pihak ketiga:
Apabila
pihak yang bersengketa tidak bersedia berunding atau usaha kedua pihak menemui
jalan buntu, maka pihak ketiga dapat dilibatkan dalam penyelesaian konflik.
·
Arbitrase (arbitration): Pihak ketiga
mendengarkan keluhan kedua pihak dan berfungsi sebagai “hakim” yang mencari
pemecahan mengikat. Cara ini mungkin tidak menguntungkan kedua pihak secara
sama, tetapi dianggap lebih baik daripada terjadi muncul perilaku saling agresi
atau tindakan destruktif.
·
Penengahan (mediation): Menggunakan mediator
yang diundang untuk menengahi sengketa. Mediator dapat membantu mengumpulkan
fakta, menjalin komunikasi yang terputus, menjernihkan dan memperjelas masalah
serta mela-pangkan jalan untuk pemecahan masalah secara terpadu. Efektivitas
penengahan tergantung juga pada bakat dan ciri perilaku mediator.
·
Konsultasi: Tujuannya untuk memperbaiki hubungan
antar kedua pihak serta mengembangkan kemampuan mereka sendiri untuk
menyelesaikan konflik. Konsultan tidak mempunyai wewenang untuk memutuskan dan
tidak berusaha untuk menengahi. la menggunakan berbagai teknik untuk
meningkatkan persepsi dan kesadaran bahwa tingkah laku kedua pihak terganggu
dan tidak berfungsi, sehingga menghambat proses penyelesaian masalah yang
menjadi pokok sengketa.
c.
Hal-hal yang Perlu Diperhati-kan Dalam Mengatasi
Konflik
·
Ciptakan sistem dan pelaksanaan komunikasi yang
efektif,
·
Cegahlah konflik yang destruktif sebelum terjadi,
·
Tetapkan peraturan dan prosedur yang baku
terutama yang menyangkut hak karyawan,
·
Atasan mempunyai peranan penting dalam
menyelesaikan konflik yang muncul,
·
Ciptakanlah iklim dan suasana kerja yang
harmonis,
·
Bentuklah team work dan kerja-sama yang baik
antar kelompok/ unit kerja,
·
Semua pihak hendaknya sadar bahwa semua
unit/eselon merupakan mata rantai organisasi yang saling mendukung, jangan ada
yang merasa paling hebat,
·
Bina dan kembangkan rasa solidaritas, toleransi,
dan saling pengertian antar unit/departemen/ eselon.
2.1
Pengertian Game
Theory
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada
dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan
bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan
strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan
masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya, selanjutnya pihak
ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan
suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik
antara berbagai kepentingan. Game theorymelibatkan dua atau lebih pengambil
keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan
keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan
untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori
permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga
menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan
pada game theory, yaitu pure strategy (setiap
pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari
berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis
permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan
antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari
solusi optimal dari kasus game theory yang
tidak mempunyai saddle point.
2.2
Unsur-unsur Dasar Game Theory
Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting
dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan.
a.
Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau
tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa
pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang
terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain
berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang
atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai
satu kelompok pemain.
b.
Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah
hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini,
permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika
jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan
setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan
negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan
jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi
pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan
berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem
yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya.
Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai
situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c.
Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu
siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang
mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan
diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing
pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m
x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah
strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan
permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar
dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu,
sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain
memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d.
Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan
selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. Matriks permainan
disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa
ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut.
Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama,
sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain
lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks
permainan mxn.
Teori
permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain
dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam
unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing
pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau
meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan
adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian
permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya
yang optimum.
Secara konvensional, nilai permainan dilihat
dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris
matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu.
pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana
takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam
permainan yang tidak adil (unfair) seorang
pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan
tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain
pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif
jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
e.
Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan
yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan
bersaing ketat (Strictly determined) jika
matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing
pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana
tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi
optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana
merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian
sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila
terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan.
Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai
minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara
minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari
minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin
= minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori
permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis,
social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur
suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui
kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara
saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang
berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga,
pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang
efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang
akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan
yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori
permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1.
Angka-angka dalam
matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari
strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam
suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentasemarket share, atau utilitas.
2.
Maximizing player adalah
pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan
permainan, sedangkan minimizing playeradalah pemain yang berada di kolom dan yang
menderita kekalahan / kerugian.
3.
Strategi permainan
adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain,
sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak
dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4.
Aturan-aturan
permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5.
Nilai permainan adalah
hasil pay-off yang diperkirakan oleh
pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan
strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama
dengan nol dan sebaliknya.
6.
Dominan adalah kondisi
dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam
suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran
matriks pay-off dan
upaya perhitungan.
7.
Strategi optimal
adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada
dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
8.
Tujuan dari model
adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.
Teori permainan merupakan pendekatan matematis untuk merumuskan situasi konflik antara
berbagai kepentingan. Dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan
keputusan dari situasi-situasi persaingan antara 2 pemain atau lebih.Model teori
permainan ditentukan oleh :
1) Jumlah pemain
2) Jumlah keuntungan dan kerugian
3) Jumlah strategi
Dalam
teori permainan, lawan disebut sebagai pemain (player). Setiap pemain memiliki
sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak terhingga, yang disebut strategi.
Hasil (outcomes atau payoff) dari sebuah permainan diringkas sebagai fungsi
dari strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain. Sebuah permainan dengan dua
pemain, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya,
dikenal sebagai permainan jumlah-nol-dua-orang (two-person zero-sum game).
Dalam permainan seperti ini, hasil dapat dinyatakan dalam bentuk hasil untuk
salah satu pemain. Sebuah matriks dipergunakan untuk meringkaskan hasil kepada
pemain yang strateginya dinyatakan dalam baris-baris matriks yang bersangkutan.
Pemecahan
optimal untuk permainan jumlah-nol-dua-orang kemungkinan mengharuskan setiap
pemain untuk memainkan strategi murni (pure strategy) atau gabungan dari
beberapa strategi murni yang disebut sebagai strategi campuran (mixed
strategy).
a.
STRATEGI MURNI (PURE STRATEGY)
Pemecahan optimal dikatakan dicapai jika tidak ada satupun pemain akan
memperoleh manfaat dari perubahan strateginya. Dalam kasus ini, permainan
tersebut dikatakan stabil.
Kriteria pemecahan masalah yang digunakan adalah kriteria
minimaks-maksimin.
Contoh
Kasus:
Dua perusahaan
bersaing untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada, dengan
mengandalkan strategi yang dimiliki. Perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan
perusahaan B mengandalkan 3 strategi.
Penyelesaian:
Langkah 1. Untuk pemain baris (Perusahaan A), pilih
nilai yang paling kecil untuk setiap baris.
Langkah 2. Untuk pemain kolom (Perusahaan
B), pilih nilai paling kecil untuk setiap kolom.
Kesimpulan:
1.
Pemain baris (Perusahaan A) dan pemain kolom
(Perusahaan B) telah memiliki pilihan strategi yang sama yaitu: 4 (optimal).
2.
Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan
keuntungan yang lebih besar tetapi akan tetap memperoleh keuntungan maksimal 4
dengan strategi harga mahal (S2). Demikian dengan perusahaan B, kerugian yang
paling minimal adalah 4 dengan merespon strategi A dengan strategi harga mahal
(S3).
b.
STRATEGI CAMPURAN (MIXED STRATEGY)
Strategi
campuran (mixed strategy) digunakan apabila tidak ditemukan saddle point.
Contoh kasus:
Dari kasus di atas karena adanya
perkembangan yang terjadi di pasar, maka perusahaan A yang awalnya hanya
memiliki 2 strategi menambah 1 strategi lagi yaitu harga sedang.
Penyelesaian:
Langkah 1. Mencari
nilai maximin dan minimax seperti strategi murni
Langkah 2. Masing-masing pemain menghilangkan
strategi yang menghasilkan keuntungan dan kerugian terburuk. Bagi A, S2 adalah
strategi terburuk karena dapat menimbulkan kerugian (ada nilai minus). Bagi B,
S3 adalah terburuk karena bisa menimbulkan kerugian terbesar.
Langkah
3. Diperoleh kombinasi baru
Langkah 4. Memberikan nilai probabilitas terhadap
kemungkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk
perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah
sebesar p, maka kemungkinan
keberhasilannya digunakan strategi S3 adalah (1-p). Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan
penggunaan strategi S1 adalah q,
maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).
Langkah 5. Mencari besaran probabilitas setiap
strategi untuk menghitung saddle point
yang optimal.
·
Untuk
Perusahaan A
Bila strategi A
direspon B dengan S1, maka:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 –
6p = 6 – 4p
Bila strategi A
direspon B dengan S2, maka:
5p + 1(1-p) = 5p + 1 –
1p = 1 + 4p
Bila digabung:
6 – 4p = 1 + 4p P = 5/8 = 0,625
5
= 8p
Apabila p = 0,625 maka
1 – p = 0,375
Bila dimasukkan kedalam
persamaan, maka:
Dengan persamaan 1: Dengan persamaan
2:
= 2p + 6(1-p) =
5p + 1(1-p)
= 2(0,625) + 6(0,375) = 5(0,625) +
1(0,375)
= 3,5 =
3,5
Keuntungan yang
diharapkan adalah sama yaitu 3,5 yang berarti memberikan peningkatan 1,5
mengingat keuntungan A hanya 2 (langkah 1).
·
Untuk
Perusahaan B
Bila strategi B direspon A dengan S1, maka:
2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q
Bila strategi B direspon A dengan S2, maka:
6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 +5q
Bila digabung:
5
– 3q = 1 +5q q
= 4/8 = 0,5
4 = 8q
Apabila q = 0,5 maka 1-q = 0,5
Bila dimasukkan dalam persamaan
maka:
Dengan persamaan 1: Dengan persamaan
2:
= 2q + 5(1-q) =
6q + 1(1-q)
= 2(0,5) + 5(0,5) = 6(0,5)
+ 1(0,5)
= 3,5 =
3,5
Kerugian minimal
yang diharapkan sama, yaitu 3,5. Pada langkah pertama kerugian minimal adalah
5, dengan demikian dengan strategi B bisa menurunkan kerugian 1,5.
Kesimpulan:
Strategi campuran memberikan saddle point
3,5. Nilai tersebut memberi peningkatan keuntungan bagi A dan penurunan
kerugian bagi B masing-masing sebesar 1,5.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar